domingo, 30 de diciembre de 2007

Paladín de Martillos [x Zuori] (parte 2)

Parametros:

Hay muchos tipos de construcciones, y varían bastante de PvP a PvM. Yo voy a dar una serie de posibles construcciones eficientes para nuestros propositos en PvM. Para construir bien este personaje hay que intentar conseguir lo siguiente:

- Resistencias a tope. -> en Infierno va a ser muy necesario, ya que aunque seamos un personaje de magias, nuestra magia es de muy corto alcance.
- Velocidad de lanzamiento (fcr). -> cuanto mayor sea más martillos por segundo lanzaremos, y cuando consigamos enigma telearemos más rapido.
- Vida. -> Menos importante si lo llegamos a construir bien del todo, porque con las estadisticas tendremos alrededor de 1000 (pero podemos llegar a 2000 mas o menos sin CTA).
- Estadisticas extra -> Muy necesario si no queremos desperdiciar puntos en fuerza sobre todo.Luego veremos que destreza es otro tema.
- Habilidades extra -> Fundamental para llegar a hacer ese daño demoledor que nos va a convertir en un asesino de masas en PvM.
- Recuperacion de impacto (fhr). -> Si quieres escapar de una masa de bichos que te rodea y te esta golpeando bastantes veces... lo mejor es conseguir mucho de esto.

Creo que eso es todo lo que hay que tener en cuenta. Vamos con los equipos que se pueden poner para que el paladin este equilibrado de alguna forma.


Equipo:

Equipo barato:

El primero es uno baratillo y bastante facil de conseguir en battlenet, pero da buenos resultados, puedo dar fe de ello. Se basa en objetos baratos que tienen bastantes resistencias y suficiente fcr, asi aunque no tengamos demasiado daño, podremos lanzar mas martillos en menos tiempo, lo que al final se traduce en más daño en X tiempo que si nos centramos en el daño.

Casco: Guardian de Kira (Kira).
Armadura: Piel de mago viperina (Viper).
Arma: Punta Mágica (Wizzy) o Espíritu en espada que requiera poca fuerza.
Escudo: Espíritu en escudo de paladin (cualquiera nos servirá).
Cinturon: Manto Dorado, Trampa de Penumbra, alguno raro con vida/mana, etc.
Guantes: Magefist/Guantes del set de Trang Oul.
Botas: Las mejores que encuentres, que tengan al menos 20% de velocidad correr/andar (para no ser una tortuga y nos violen facilmente).
Anillos: Los mejores que se encuentren. -> Sobre todo que tengan fuerza (hasta 20 unos magicos).
Amuleto: Alguno con habilidades extra para paladin o lo mejor que se encuentre (yo iba con sarraceno).

Como vereis este equipo es bastante pobre, tanto en habilidades como en calidad, pero os aseguro que teniendo un poco de cuidado no hay problemas para hacer santuario, y acto 5.
Las resistencias deberian estar llenas con Punta mágica (75), la peor viper (20) y el peor kira (50), ya que junto con las Quest en las que hay que salvar a anya (30 resis con las 3 dificultades), tendremos un total de 175 resistencias.
Los anillos de fuerza es para no tener que darle puntos a fuerza y asi no perder puntos que luego podemos asignar a vitalidad (cuando mejoremos el equipo). El amuleto tambien puede tener fuerza o destreza, resistencias, habilidades extra... algo que nos sea de utilidad. Estoy pensando en la gente que no tiene recursos sobre todo y este es su primer hammer o es otro intento de hammer despues de uno fallido porque no ha podido darle puntos a vitalidad casi.
El arma es una eleccion sencilla... este equipo es para aguantar no es para hacer daño, por lo que es más necesario las resistencias y el mana de la wizzy que el +2 a todas las habilidades del spirit. Para Wizzy recomiendo engarzar alguna joya de -15% a los requisitos, para no tener que darle puntos a destreza (que luego se los daremos o no, pero sobre eso hablaré en la parte de estadisticas).
El FCR llega a 125 que es suficiente para alcanzar el ultimo frame de velocidad de lanzamiento. Es importante porque lanzaremos más martillos en menos tiempo.


Mejorar el equipo:

Para mejorar el equipo que he descrito antes, deberemos mantener las resistencias y el fcr pero aumentar el daño y la vida. Vamos a ver otro equipo que cumple esto y que hace bastante más daño (pero tambien es más caro).

Casco: Chaco (con UM engarzado si hace falta).
Armadura: Piel de mago viperina (con UM si hace falta).
Arma: Punta Mágica (Wizzy).
Escudo: Espíritu en escudo de paladin (Con resistencias) o Heraldo de Zakarum.
Cinturon: Malla Aracnida.
Guantes: Puño de mago.
Botas: SandStorm.
Anillos: Helada del cuervo o anillos con destreza y fuerza (si llevamos Zakarum un anillo con 10 fcr, que si tiene mas cosas mejor).
Amuleto: Mara 20 o mejor.

Es necesario tener Antorcha y Annihilus en cuanto nos sea posible a partir de ahora porque no tendremos tantas resistencias en el equipo como antes, sobretodo si el espiritu no tiene muchas resistencias. Es muy importante que si no tenemos un escudo de paladin con resistencias en el que hacer el espiritu consigamos un zakarum ya que sino andaremos con carencia de resistencias y eso en infierno se paga bastante caro. Además todavia podemos mejorar bastante el equipo.
En este punto hay que distinguir dos tipos de equipos. Uno es el basado en espiritu, con el que llegaremos a 125 fcr, o un equipo con zakarum con el que no llegaremos a 125 fcr pero haremos más daño.
Si nos sobran resistencias se puede sustituir la punta magica por una rama de suicidio que tiene el mismo fcr, menos resistencias (65 menos) y +1 a todas las habilidades, con lo que mejoraremos el daño.Es otra opción.

Mejorar aun más el equipo:

Obviamente esto es más caro y cuanto mejor sean los objetos mas caros serán... pero merece la pena porque es un personaje que se puede disfrutar mucho (tanto en PvM como en PvP).

Casco: Chaco. Puedes engarzarle um (joya de resistencias), ber, jah, ruby perfecto, topacio perfecto... depende de lo que más te guste y puedas permitirte o necesites.
Armadura: Enigma. -> Ya empezamos a teletrasportarnos.
Arma: HOTO. -> Más daño.
Escudo: Espíritu en escudo de paladin (Con muchas resistencias).
Cinturon: Malla Aracnida.
Guantes: Puño de mago.
Botas: SandStorm.
Anillos: Helada del cuervo y un anillo con 10% fcr, si puede ser con destreza y vida/resistencias mucho mejor.
Amuleto: Mara.

Inventario: Annihilus y torch, lo mejor posible y hechizos de vida. Los pala Combat ya es el summun de daño pero para PvM no nos hacen falta ya que con este equipo te paseas por todos los sitios en hell. Tambien necesitamos conseguir un 12% de fhr extra, asique no tireis esos scs de 5fhr que os caen matando bichos.

La enigma es fundamental para hacer rushes y llegar rapido a los sitios a los que antes tardabamos bastante en llegar, ademas tiene bastante mf con lo que notaremos el aumento del porcentaje de objetos magicos, de set, unicos y raros que nos cae. Bueno, en general la decision de poner esta armadura es indiscutible, por lo menos para mi. Además el resto del equipo tiene que elegirse pensando en que vamos a llevar Enigma si o si.

El arma es otra de las cosas que hemos cambiado, y lo hemos hecho en favor del daño que vamos a ganar, aun perdiendo muchas resistencias (entre 35 y 45), pero merece la pena, además perdemos ese 10% de fcr que nos hace perder el frame, asique hay que conseguirlo de algun otro sitio. El anillo de 10% fcr es fundamental por esta razón, además son muy faciles de conseguir (si son magicos la gente los tira, y salen muchos). Como mejoramos las resistencias que hemos perdido al cambiar de arma... pues si es necesario se pone una UM en el chaco, en cualquier otro caso tendremos que mejorar, o bien annihilus y/o torch, o bien el escudo base del espiritu (con 40 o asi no tendriamos problemas, yo tengo la suerte de tener uno de 44), o tambien podemos mejorar el mara, hay muchas opciones.


Equipo definitivo:

Este equipo tiene muy pocas variaciones respecto del anterior, pero es la diferencia entre, un equipo muy bueno y un equipo pro.

Casco: Chaco. Ber, jah, ruby perfecto, topacio perfecto, etc -> depende de nuestros intereses o contra quien nos enfrentemos.
Armadura: Enigma.
Arma: HOTO.
Escudo: Espíritu en escudo de paladin con 44/45 a todas las resistencias.
Cinturon: Malla Aracnida.
Guantes: Puño de mago.
Botas: SandStorm.
Anillos: 2 BKs.
Amuleto: Amuleto raro/craft con +2 a las habilidades de paladin, 10% fcr, resistencias, vida y destreza.

Equipo secundario:
Arma: CTA.
Escudo: Un spirit cutre en escudo de paladin que requiera la misma fuerza o menos que el escudo que llevamos en el equipo primario.

Inventario: Annihilus y torch, lo mejor posible y hechizos pequeños de vida o vida + resistencias. Además los Pala Combat con vida, cuanta más tengan mejor, aunque sabed que el maximo es 45, y tambien necesitaremos uno con 12% fhr, para llegar al penultimo frame.

En resumen, tenemos el daño maximo que se puede hacer con el paladin de martillos de 125% fcr. Llegamos al penultimo frame de fhr, lo que esta realmente bien. Tendriamos que tener un minimo de 2Ks de vida sin bo(y me estoy quedando corto).
La opcion de hacer mas daño es cambiar el espiritu por un Zakarum, pero creo que perder 1 frame para ganar +2 a las habilidades de combate no compensa de ninguna forma, en mi opinion claro.

Echando cuentas:

-fhr: 55% (spirit) + 20% (sandstorm) + 12% (Pala combat) = 87% -> el penultimo frame se consigue con 86%, asique todavia nos sobra un 1%.
-fcr: 35% (spirit) + 40% (HOTO) + 20% (Magefist) + 20% (arach) + 10% amuleto = 125% -> lo justo para el ultimo frame.
-resistencias:
30-40 -> HOTO.
20-40 -> Anni + Torch.
30 -> Quests de Anya.
40-45 -> Escudo del spirit.
10-20 -> amuleto

130-175 -> Total (sin contar las resistencias del espiritu que son 35 a todas excepto a fuego, solo las que da el escudo base).

Y hasta aqui todo lo que depende solo del equipo, la vida y el bloqueo dependen tambien de las estadisticas que les hayas asignado, asi que en eso no voy a echar cuentas (ya las echareis vosotros si quereis).

8 comentarios:

Anónimo dijo...

enfin, pastel todo xD
para pvp es mejot coa con jool 7 fhr/9dex/9dex/-15 reqs y una ber, que un shako, asin no tienes que ponerte sands, unas ww de 65 life, van mejor, y te pones un pc 45 life y te ganas life, si esque... xD

Zuori dijo...

Me he pulido a más de una bow y a mas de un ele con ese equipo y no estoy hablando de malos pjs, ama bow con equipo perfecto y ele de 7ks y pico life ;) y tengo solo 4ks de vida.

Por cierto, "jool 7 fhr/9dex/9dex/-15 reqs" XDDD eso es 18 dex no? muahaha mi Hammer puede con todo y con todos, no necesita equipo de dr para petar, necesita unas manos despiadadas nada más muahahahaha

manupcsa dijo...

Tras leerme esto, necesito hacerme uno!
Lástima que mi economía no me lo permita xD

Impresionante la guía, bueno, esto es más que una guía ^^

Anónimo dijo...

coa + wws, ganas mucho dr, dex, max fire res, y no pierdes demasiada vida

yo estoy con wifly ~~

(mochuelo)

Anónimo dijo...

tengo un problema de resis... con hoto 40, spirit st 45@ etc,etc me faltan resis de fuego... le meto scs de life/resis fuego¿? si esq no me salen muy caros claro XD

Zuori dijo...

Yo uso un anillo con resistencias de fuego, vida y 10 fcr. Con eso soluciono el problema de las resistencias al fuego :) aunque tambein es cierto que el anillo me lo encontré y lo mismo te puede salir algo caro :P

Anónimo dijo...

HOLA...te queria preguntar donde estan la cantidad de puntos que se le agregaria a fuerza destreza energia y vitalidad?
gracias por tu respuesta

Zuori dijo...

No lo he puesto porque debería hacer una tercera parte de la guía la verdad, pero me ha dado mucha pereza hasta ahora XD

Aunque sin pararme en explicar demasiado el reparto de puntos de estadísticas sería el siguiente:
- Fuerza: la necesaria para llevar el equipo.
- Destreza: Hasta que bloquees 75% o nada, depende de los gustos. A mi me gusta bloquear 75%.
- Vitalidad: Todos los puntos que sobren.
- Energía: Nada. A niveles altos y con buen equipo (o con dos spirits) se va bien. Aunque de vez en cuando hay que usar pociones de mana, redencion o meditacion.