viernes, 14 de marzo de 2008

Paladín de Ahínco/Golpe de Escudo (Parte 1)

Paladín híbrido de Ahínco/Golpe de Escudo (Zealoter) v1.11 [x Zuori]

Indice:

1. Introducción
2. Habilidades.
3. Notas sobre habilidades.
4. Parámetros.
5. Equipo.
6. Estadísticas.
7.
8. Consejos PvM.
9. Consejos Clones.
10. Preguntas Frecuentes y Fin.



1. Introduccion

Antes de nada voy a aclarar que este paladín es PvM y se puede usar para matar clones perfectamente. Escribo ésto primero porque siempre hay algún despistado que hace comentarios sobre equipamiento PvP y tal, pues bien, este personaje en duelos es dificil de adaptar... no se si se podrá jugar PvP pero no le veo. Una vez aclarado esto, espero que esta guía sirva a tanta gente como la que hice sobre paladín de golpe de escudo. He de decir que la guía de Smite la hice cuando empecé a investigar sobre el paladín de golpe y por lo tanto tiene algunos errores que soluciono en ésta guía. Además de intentar mejorar esa guía, he intentado mezclar los dos paladines de melee que más me gustan, el de smite y el de ahinco. Cada uno tiene sus defectos y sus virtudes, y realmente me gustan tanto ambos que empecé a pensar como sería una mezcla de ambos.
Tengo que decir que esta vez primero me he hecho el personaje en Battlenet y luego he escrito esta guía, asique estoy convencido y nadie me puede decir que este paladín no funciona, porque lo tengo montado y probado.
Este paladín simplemente me encanta, y me gustan los paladines mas que cualquier otro personaje en el juego, aunque soy consciente de que tambien es el personaje más caro. No solo es un personaje que mata bien, sino que aguanta bastante y sirve de apoyo a otros personajes, tanto de melee con su aura de fanatismo, como para casters funcionando como muro que aguanta todos los golpes. Su gran enemigo va a ser él mismo cuando se vea afectado con doncella de hierro, por lo demás, con un poquito de habilidad, no tiene ningún problema.
El nombre de este paladín en guiri no se como será de verdad pero yo le he llamado Zealoter. El nombre viene de mezclar Zealot (fanatico) con Smiter, ya que a los paladines de ahinco se les suele llamar tambien de fanatismo y por extension fanaticos (zealots). No intenteis poner el nombre en battlenet Europe que ya lo tengo cogido yo. Muahaha!



2. Habilidades.

Este paladín se basa en dos habilidades principales, golpe de escudo y ahinco. Cada una de ellas tiene unas ventajas y unos inconvenientes que valoraré en el siguiente punto de esta guía, las “Notas sobre habilidades”. Recordad que el maximo de puntos de habilidad a un personaje en Diablo 2 es 110, 12 de ellos se consiguen al completar ciertas busquedas (quests), y el resto se consiguen al subir nivel. El reparto de puntos de habilidad es el siguiente:

- 20 puntos a Sacrificio.
- 20 puntos a Ahinco.
- 20 puntos a Fanatismo.
- 20 puntos a Escudo Sagrado.
- 20 puntos a Golpe de Escudo.
- 1 punto a Salvación.

* prerrequisitos:
- 1 punto a fuerza
- 1 punto a objetivo bendecido.
- 1 punto a concentración.
- 1 punto a embestida.
- 1 punto a rayo sagrado. ********** no se si es esta habilidad *********
- 1 punto a martillo bendito.

En total son 107 puntos, por lo que el paladin estaría terminado con nivel 96. Aunque cuando le podamos poner todo el equipo ya será una maquina de matar. El orden para subir las habilidades es igual que si hicieramos un paladín de ahinco, pero sin gastar puntos en desafio, en su lugar se lo damos a golpe de escudo. Mejor hago un esquema:

1º Ahinco
2º Fanatismo
3º Sacrificio
4º Escudo sagrado
5º Golpe de escudo

Ese sería el orden “a groso modo” para subir el paladín. Queda comentar que el punto de salvación viene bien tenerlo antes de afrontar la dificultad Infierno, y que sería conveniente darle un punto a escudo sagrado antes de empezar a maximizar sacrificio, para tener mayor defensa y bloqueo.



3. Notas sobre habilidades

Cada una de las habilidades que he comentado tiene unas peculiaridades que deberíamos conocer para poder elegir bien el equipo que le vamos a poner a este paladín. Quizás muchos conozcan perfectamente como funcionan pero para los que no lleven tiempo jugando y no sepan de los secretos que guardan dichas habilidades este punto de la guía les va a venir muy bien. Vamos con ello:

- Ahinco: No tiene mucho secreto, le afecta la velocidad aumentada de ataque (ias), lo que quiere decir que cuantas más ias tengamos en el equipo, más rapido golpearemos. Su velocidad tambien depende de el nivel de nuestro aura fanatismo y la velocidad base del arma. Su mejor velocidad es de 4 frames por segundo lo que quiere decir que damos 6 golpes por segundo (un segundo son 24 frames). El maximo de golpes seguidos sin parar es 5, eso quiere decir que si golpeamos con ahinco a un enemigo y tenemos una baja velocidad de ataque tendremos que esperar a que termine la animación para poder realizar cualquier otra acción (correr, golpear otra vez, etc). Asique cuidado con la velocidad que llevais y cuantos enemigos peligrosos os rodean porque podeis acabar muertos. No tiene restricciones de modificadores que no le afectan, asique para matar bien en PvM conviene llevar bastante golpe triturador que resta porcentajes de vida a los enemigos, azote mortal que dobla el daño y robo de vida para recuperarla cuando atacas.

- Sacrificio: Esta habilidad simplemente la usaremos como bonificador a ahinco. Sube un 12% de daño por nivel, lo que se traduce en un total de 240% de daño extra a ahinco. Si se quiere usar... realiza un gran daño pero resta un porcentaje de vida importante que se nota mucho. Yo no la uso para atacar nunca por temor a un bonito suicidio.

- Fanatismo: Mejora la velocidad de ataque, el daño propio, el daño de los aliados y la puntuación de ataque. Obligatorio para un paladín de melee. No hay otro aura que dé puntuacion de ataque y daño a la vez, lo cual es una gran ventaja. Si sois dos paladines y uno pone Fanatismo, el otro paladín no tendrá una bonificacion de daño tan grande como el que lleva el aura activada, puntualizo esto porque alguna vez nos hemos quedado pillados al comprobar que con el mismo nivel del aura uno hacia más daño que otro y hemos estado probando tonterías durante un buen rato (es divertido rayar a otros que no saben ésto).

- Escudo sagrado: Habilidad fundamental para casi todos los paladines. Aumenta mucho la defensa y el bloqueo si se lleva escudo. Además bonifica con daño al escudo, por lo que es importantisimo para un paladín de golpe.

- Golpe de Escudo: Ésta es la habilidad rarita del personaje. La habilidad que se discute tanto en los foros por el desconocimiento de muchos, la confusión de otros y la falta de ganas de contar lo que saben los que saben de verdad como funciona. En fin, lo de siempre es que la gente discuta que es lo que funciona y que es lo que no funciona en esta habilidad basandose en lo que ven o lo que creen ver. Yo aquí enumero lo que he probado y se que funciona, pero cada uno es libre de creerlo o no. He de decir que es diferente a lo que tengo en la guia de smiter porque no había investigado suficiente y realmente no hay mucha información en la red. Asique despues de mucho probar y encontrar buena información en los foros de blizzard he conseguido saber la verdad:

* Cosas que no funcionan con Smite:
- Azote mortal/critico -> no se puede doblar daño.
- Puntuacion de ataque -> no le afecta porque siempre acierta un 95% (el maximo del juego).
- Robo de vida/mana -> Si recibes vida o mana no es de estos modificadores, revisa el equipo.
- Daño de veneno/elemental/magico -> Smite unicamente hace daño físico.
- + X daño maximo -> no le afecta el daño de los hechizos de daño máximo por ejemplo.
- +X% daño mejorado del arma -> el daño mejorado del arma no mejora el daño de smite.
- +X% daño mejorado contra demonios/muertos vivientes -> Tampoco funciona, esté donde esté.

* Cosas que funcionan:
- +X daño -> como, por ejemplo, el de el Grief o el de los cetros únicos de elite.
- +X% daño mejorado fuera del arma -> El daño mejorado de Fortaleza o Fénix cuenta para el daño del smite.
- Golpe Triturador -> Y muy bien que nos viene.
- Grifo de vida -> es lo único que nos permite robar vida con esta habilidad.
- % lanzar hechizo al atacar/golpear/matar -> funcionan.

Quizas se me pasa algo, pero actualizaré cuando me de cuenta o alguien me diga “eh, nap, te falta esto”.

- Salvación: Es necesario para afrontar con garantias de éxito el enfrentamiento contra Mefisto clon en Tristán. Aumenta mucho las resistencias mientras esta activada.

- Embestida: Con un solo punto ya haremos un daño decente par usarla puntualmente. No es una habilidad con la que vayamos a atacar mucho, pero si es una habilidad que nos va a ayudar a movernos rápidamente. La principal desventaja que tiene es que consume demasiado mana para un paladín que no roba mana. Hay que tener cuidado con no usarla muy de seguido y a lo loco porque si se nos acaba el mana no tendremos forma de atacar con smite o ahinco.




* Y hasta aqui llega la primera parte, en la segunda, trataré la parte del equipo, que es muy extenso y todavía lo estoy terminando. Espero que os guste :) y si veis algún fallo no dudeis en comentarlo.

1 comentario:

Zadelia dijo...

uffff que complicado! la verdad es que es mi asignatura pendiente y ahora estoy con uno... desde cero. Todo está claro y es interesante... ya iré contando! y GRACIAS por compartir!