lunes, 17 de marzo de 2008

Paladín de Ahínco/Golpe de Escudo (Parte 2)

4. Parametros.

Para montar bien este paladín tenemos que tener en cuenta una serie de factores importantes que determinarán si el personaje va a funcionar bien, si va a aguantar lo suficiente y si, finalmente, saldrá airoso de las batallas que libremos con él. A tener en cuenta:

- Resistencias: Si no llevamos las resistencias altas cualquier ataque elemental nos va a hacer mucho daño, algo que no podemos permitir en infierno ya que los enemigos no hacen cosquillas precisamente.
- Defensa: Llevamos un personaje de melé, tenemos que acercarnos a los enemigos y es importante evitar los golpes de los enemigos de melee. La defensa debe ser alta, aunque es realmente un parametro secundario en el que no tenemos que fijarnos demasiado.
- Puntuacion de ataque: Debe ser alta para acertar con ahinco, aunque una serie de modificadores en el equipo y la versatilidad de este personaje nos permitiran olvidarnos bastante de esta caracteristica típicamente fundamental en personjes de melé.
- Daño: Por supuesto tenemos que intentar que el daño que hagamos sea el máximo posible, nuestro objetivo como con cualquier personje es matar lo más rápido que podamos.
- Daño reducido: Otro modificador que sirve para evitar que nuestra vida descienda rapidamente. No es demasiado importante porque el daño físico que recibimos en PvM no es demasiado. Por esa razón yo no suelo tenerlo en cuenta, aunque cierto es que ayuda.
- Velocidad de ataque: Si queremos matar rápido ésto es, junto con el daño, lo que nos va a ayudar a conseguirlo. Para mi totalmente necesario llegar al último frame con fanatismo. Sin fanatismo podemos llegar hasta el penúltimo con un arma como Espada Gradual que tiene velocidad -30 (el arma base más rápida del juego).
- Velocidad de recuperacion de impacto: Nos permite recuperarnos más o menos rápido despues de recibir un golpe. Es importante tener una buena velocidad de recuperacion de impacto (fhr) para poder salir de enfrentamientos con muchos enemigos que te intentan rodear y te estan bajando la vida rápidamente.
- Bloqueo: Si queremos que nuestro paladín sea un autentico tanque hay que tener el máximo bloqueo posible (75% es el máximo). Para conseguir necesitamos un buen escudo, la habilidad escudo sagrado y una destreza suficiente. Al principio parece un error sacrificar vida a costa de bloqueo, pero cuando pruebas bloqueo a 75% necesitas tenerlo en casi todos tus personajes porque realmente muchas veces te salva.
- Robo de vida: En este paladin el robo de vida es muy importante para poder sobrevivir. Vamos a estar permanentemente en peligro y necesitamos un extra que no nos pueden dar las pociones de vida. Si no tuvieramos robo de vida tendríamos que usar muchisimas pociones rejuvenecedoras. Por tanto, robar vida es un parametro fundamental para nuestro paladin. Se roba un % de vida correspondiente al daño que realizamos, por lo tanto para aumentar la vida que recivimos del golpe que realizamos debemos aumentar nuestro daño o aumentar el % de robo de vida.
- Golpe triturador: Es un modificador único que resta porcentajes de vida sobre la vida de nuestros enemigos. No sobre la vida maxima total, sino sobre la que le queda en el momento del impacto. Contra enemigos grandes, como jefes de acto o los clones, nos permitira bajarles la vida muy muy rápido.
- Mana y Vida: La vida es muy importante para cualquier personaje, obviamente cuanto mayor sea mayor aguante tiene nuestro personaje. En este caso si robamos mucha vida y tenemos las resistencias altas no necesitamos que la vida sea demasiado alta, porque el daño que nos puedan hacer lo recuperaremos rapidamente robando vida. El caso del mana es diferente. Si no robamos maná tendremos que usar pociones. Yo uso una fila de pociones de mana por si me encuentro con un enemigo que tenga quemadura de mana o por si tengo que recorrer grandes distancias con embestida y luego tengo que luchar.



5. Equipo.

Esta vez en vez de proponer un equipo y comentarlo lo que voy a hacer es poner los diferentes objetos que creo que pueden ser usados en este paladín para que funcione bien, y despues poner el que llevo yo en estos momentos. Así no dejo muchas dudas de como hacerlo y dejo bastante libertad para elegir. Empecemos con ello entonces:


Arma:
El arma que debemos elegir debe realizar un daño bastante bueno tanto con ahinco como con smite. Para ello tenemos varias armas que tienen +X daño y que funcionan con golpe de escudo perfectamente:

- Dolor (Grief): Este arma es una de mis preferidas para este paladín. Tiene el daño más alto del juego para armas de una mano. No me refiero al daño máximo sino al daño medio, que para mi, en un juego en el que la probabilidad influye mucho es lo mejor, me aseguro un buen golpe en teoría bajo y siempre hago un buen daño. Dependiendo del arma elegida necesitaremos que tenga más o menos ias. Yo prefiero una Espada Gradual, tanto por la velocidad de ataque como por como luce el paladín. Otras personas prefieren el Hacha de Berseker porque tiene mayor daño. En cualquier caso se reparte de lo lindo con este arma. Tiene una ventaja increible respecto de las demás armas que es el modificador “Ignora defensa del objetivo”, lo cual nos permitirá acertar un 95% en enemigos normales con ahinco, independientemente de la puntuacion de ataque que tengamos. Además el +3xx de daño que tiene (con suerte 400) afecta al daño de smite por lo que convierte a este arma en el arma perfecta para un “zealoter”.

- Astreon: Si no se puede conseguir grief porque es demasiado cara, es bueno que consiguieramos este cetro unico. No solo tiene daño que cuenta para smite, tambien tiene un 33% de golpe triturador que nos será muy útil y un +2-4 a las habilidades de combate del paladín que mejora nuestra defensa (escudo sagrado) y nuestro daño. Además tiene bonificacion para putuacion de ataque y % de realentizar al enemigo, en fin, un arma pensada para este paladín.

- Ira Celeste (Azure): Es un arma que nos puede servir mientras no tengamos otra, buena velocidad de ataque, y daño bueno-regular. Contra enemigos inmunes a daño físico será de gran ayuda porque realizaremos entre 500 y 1000 de daño entre daño de frio y de magia. Es una opcion más barata pero funciona bien todavia.

- Ultimo Deseo (Last Wish): Con este arma podemos hacer la versión “Crusher” de este paladín. Un personaje “Crusher” se basa en el golpe triturador para realizar el daño a los enemigos. Como son porcentajes los que baja, son perfectos para matar enemigos con mucha vida, como jefes de acto y clones. Es por esto que tener Last Wish es una ayuda contra los clones, y no solo por el golpe triturador sino por el aura fuerza que mejora nuestro daño, el porcentaje de lanzar grifo de vida y el de lanzar fundido, que aumenta nuestras resistencias y nuestro daño reducido. Es el arma preferida de los caza clones porque es con la que más rapido se pueden matar. Ahora, esta RW es una de las mas caras de comprar y la más cara de hacer.

Seguramente hay muchas más armas que funcionan bastante bien con este paladín, como por ejemplo, Aliento de los muertos en Hacha de Berseker, cualquier cetro único de élite o incluso alguna espada/maza/martillo único. Pero prefiero las de arriba. Yo suelo usar Grief para todo, pero hay veces que es mejor usar otro arma. En el caso de encontrar un inmune a daño fisico, se tarda mucho matarlo con grief porque el daño de veneno no es muy grande. Sin embargo, con Azure no se tarda demasiado, por eso la tengo en el alijo. Otro caso igual es cuando hay que matar a los clones. Se puede hacer perfectamente con Grief, pero con golpe triturador es más rápido asique me cambio la grief por el Astreon, que tambien tengo uno en el alijo. Me gustaría tener LW pero es muy cara y todavia no me merece la pena.


Yelmo:

- Corona de Años (COA): Esta puede ser la mejor opcion de todas. Tambien puede ser la más cara. Aunque pida mucha fuerza, siempre podemos engarzarle una o dos joyas de -15% requisitos o runas hel para reducir la fuerza que requiere hasta un minimo de 122. Si tenemos suerte tendremos 2 agujeros en la coa. Sino tendremos que meter más fuerza a nuestro personaje, con lo que perderemos algo de vida. No obstante 30% fhr, resistencias y daño reducido, además de +1 a todas las habilidades es algo que nos permiten sacrificar algo de vida por llevar este casco. Eso sin contar que tengamos joyas raras con buenos modificadores como vida/destreza/fhr/fuerza/daño mejorado, junto con -15%req. Yo con ponerle dos joyas de -15% requisitos, una de ellas con 24% de daño mejorado me quede muy contento.

- Penacho de Arlequin (chaco): Otro casco a tener en cuenta por el daño reducido la vida y el +2 a todas las habilidades. Como opcion estandar, no esta mal.

- Sueño (Dream): Confunde si te golpean, eso es una buena razón para que no te molesten los enemigos normales (los nigromantes del acto 4 que lanzan doncella), y puesto que a los clones no les afecta confusion no habrá interferencias con grifo de vida. Tiene fhr, resistencias y vida, es otra opción.

- Cara de Guillaume: Es parte del ser Hermanos Celestiales. Tiene 35% de golpe triturador, con lo que los clones nos serán más fáciles.

Yo prefiero COA, pero en caso de no tenerla, contra clones usaría Guillaume y a falta de Guillaume o COA, Dream o Chaco lo que podais permitiros y os guste más. Se que la COA es cara de narices, si no teneis muchos recursos guillaume engarzado con um o chaco son las opciones más baratas.


Armadura:

- Cadenas de Honor: Es una de las dos opciones que más me gustan y la armadura que llevo por el momento. Es la que llevo porque aunque la fuerza extra no sea mucha, ayuda a conseguir la fuerza necesaria para ponerse COA. Además tiene muchas resistencias con lo que en clones se aguanta bastante bien. Con el +2 a las habilidades ayuda a conseguir un mejor daño con smite y con el %daño contra demonios con ahinco. No tiene demasiada defensa, es su punto más flojo, pero como ya escribí antes, la defensa tampoco es lo más importante. Además tiene un 8%de robar vida lo cual si es importante y un 8% de daño reducido, que nos ayudará en cierta medida. En Dusk o AP podremos tener una buena armadura que pida poca fuerza.
- Fortaleza: La otra opción que me gusta. Esta armadura es buena para este paladin por el 300% de daño mejorado que posee. Ese daño mejorado aumneta considerablemente nuestro daño, lo que implica robar más vida de golpe. Además tiene entre 20 y 30 a todas las resistencias, buena defensa y vida según el nivel del personaje. Si queremos hacer el mayor daño posible esta es la armadura que debemos elegir. Igual que la COH, sería acosejable hacerla en AP o en Dusk.
- Enigma: La verdad es que si tenemos bien las resistencias, esta armadura nos puede facilitar el conseguir más vida, gracias a la fuerza extra que nos ofrece, con lo que ahorramos en fuerza y podemos meter más puntos en vitalidad. Ademas tiene 8% de daño reducido y +2 a todas las habilidades con lo que mejoraremos nuestro daño. Esta armadura la podemos hacer en una MP que pide tan solo 55 de fuerza con lo que ahorramos fuerza y no perdemos demasiada defensa en relacion con una hecha en una AP o Dusk, la diferencia es alrededor de 200 de defensa.
- Angel Guardian: No está mal, pero tampoco hay que dejarse los ahorros por conseguir una de éstas. Habría que engarzarle una um porque probablemente vayamos cortos de resistencias. Con esta armadura ganamos bloqueo y un maximo de las resistencias que si las tenemos altas podremos llegar a 90, con lo que reduciriamos mucho el daño elemental.

De todas las armaduras me quedo con COH porque el paladín es más tanque, aunque con forty mataría bastante más rápido. Es una dificil decisión, al final yo llevo COH porque necesito fuerza para ponerme la COA, aunque durante una temporada llevé forty AP y no llavaba COA.


Escudo:

- Heraldo de Zakarum (HoZ): Resistencias, habilidades extra, bloqueo excelente, fuerza y vitalidad extras. Si lo upgradeamos ganamos algo de defensa y bastante daño, pero la fuerza que requiere es mayor (concretamente 142). No es necesario upgradearlo para hacer un buen daño con smite si llevamos grief o bastante golpe triturador. Con este escudo es más facil conseguir bloquear el máximo que con otros escudos de paladín.

- Exilio (Exile): Aumenta muchismo la defensa y con el porcentaje de lanzar grifo de vida al azotar se convierte en un escudo para hacer de nuestro paladin en un personaje casi intocable contra melé y proyectiles. Si quieres un tanque, consigue llegar a 75% de bloqueo... dificil será entonces que te hagan algo. Aun asi las magias nos pueden destrozar, asique con este escudo hay que llevar las resistencias bastante altas.

- Fénix: Es otra opcion, aunque esta es bastante más ofensiva. Aumentará el daño de nuestro paladín, con lo que robaremos más vida y cuando matemos los monstruos les redimiremos los cuerpos. Perderemos defensa con respecto al exile y al zakarum, asique recibiremos más golpes.

- Honor de Griswold: Tambien funciona y puede facilitarnos el conseguir buenas resistencias, aunque requiera mucha fuerza se puede disminuir sus requisitos con runas hel o joyas de -15 requisitos.

- Espíritu (Spirit): Con uno de estos ganas vida, mana, resistencias, fhr y +2 a todas las habilidades. Es una opcion muy barata y bastante buena si el escudo base es de elite y tiene bastantes resistencias.

¿Qué escudo elegir?
Esto depende de 5 cosas: defensa, bloqueo, resistencias, daño base del escudo y fuerza que requiere. En general es recomendable usar un escudo de elite de paladin porque son los que más daño y mejor bloqueo poseen. Aunque el daño del escudo tampoco va a ser lo fundamental ya que se aumenta mucho su daño base con escudo sagrado y con el arma (en caso de ser Dolor). Yo le doy más importancia a tener buen bloqueo, pero eso tambien depende de los gustos. El escudo que yo recomiendo es el Escudo redondo sagrado (Sacred Targe), que tiene mejor bloqueo que cualquier otro escudo base, no tiene una gran defensa... pero al requerir menos fuerza que los demás podremos meter más puntos en vida. Por supuesto, si vamos ha hacer una palabra runica y necesitamos resistencias, debemos encontrar un escudo con resistencias (los hay hasta de 45 a todas las resistencias). Ahora mismo yo uso zakarum y me va bastante bien.


Guantes:

- Garra de Drácula (Draculs): Grifo de vida al azotar, fuerza, robo de vida, heridas abiertas. No queda mucho más que decir... es la primera opción si no tenemos exilio o ultimo deseo. Ya que sin grifo de vida no podremos robar vida con smite y es lo que debemos usar contra monstruos gordos como jefes y clones. Además requiere poca fuerza.

- Steel Rend: Requiere mucha mucha fuerza, aun asi da daño mejorado, golpe triturador y fuerza, con lo que ganaremos algo de daño. No lo veo como una buena opcion porque pide 185 de fuerza pero había que considerarlo. Quizas con enigma pueda ser una opción pero en cualquier caso no me convence demasiado.

- Guantes artesanales de sangre: Tienen golpe triturador, si llevan velocidad de ataque aumentada, destreza y fuerza, estaremos ante unos guantes excelentes en todos los sentidos.

- Puño de sangre: Para conseguir vida, fhr y velocidad de ataque extras, en caso de necesitarlo. Se pueden upgradear para conseguir más defensa.

De todos los guantes me quedo con los draculs y los artesanales de sangre. En caso de no tener éstos, cualquiera de los otros dos podrían hacernos un apaño.


Cinturon:

- Verdungo: Daño reducido, vida, fhr. No hay mucho que decir, respecto a las otras opciones, quizás ésta sea la mejor.

- Cordel de orejas: Robo de vida y daño reducido.

- Arach: +1 a todas las habilidades, realentizar a los enemigos. Es el único cinturón, que aumentará nuestro daño con habilidades extra. Puede ser util para aumentar nuestro nivel de habilidad de escudo sagrado también.

- Credendum: Resistencias, fuerza y destreza, la pega que tiene es la fuerza que requiere, aunque es la misma que la de Verdungo.

- Cinturón raro: Con fuerza, vida y 24% fhr puede ser una opción interesante. No tendríamos el dr que nos da Verdungo o Cordel de Orejas, pero ganariamos fhr y fuerza que puede traducirse en vida, al no tener que obtener el fhr de los hechizos y la fuerza de las estadisticas.

Yo llevo un verdungo, aunque para ahinco es mejor usar cordel de orejas por el robo de vida, tendremos menos vida, con lo que aguantaremos menos golpes.


Botas:

- Caminata de tormenta del desierto (Sandstorms): No solo aumentará nuestro fhr en un 20% sino que ademas nos hará ganar vida con la vitalidad y la fuerza que nos ofrece. La mejor opción si no necesitamos golpe triturador. Obviamente si son etereas, tendremos mucha más defensa y no se romperán porque se autoreparan.

- Jinete Sangriento (Gorerider): Golpe triturador, heridas abiertas y azote mortal. Estas son las ventajas que podemos obtener de estas botas. Por lo demás yo no las upgradearía ya que requerirían mucha fuerza y la defensa no es tan importante.

- Dedo de gobling (Gobling Toe): Lo único bueno de estas botas es que tiene 25% de golpe triturador.

- Pilar del rey inmortal (IK boots): Ganaríamos vida, puntuacion de ataque y velocidad de andar/correr. Es una buena opción si no tenemos un buen equipo.


Amuleto y Anillos:

Estos van condicionados por el resto del equipo. Si no queremos congelarnos deberiamos usar al menos una helada, además ganaríamos destreza y puntuación de ataque. La combinación del set angelical, anillo y amuleto, es una gran aliada de los personajes de melé. Con ese combo ganamos muchisima puntuacion de ataque y algo de vida. Con mara ganaríamos algo de daño para smite y resistencias. Ira del Gran Señor se usa sobre todo por el azote mortal... en nuestro caso no nos hará demasiado falta, ya que con smite no funciona el azote mortal. Rejilla metalica, es otra opcion curiosa porque nos bonifica con resistencias, defensa y puntuación de ataque. Tambien nos pueden servir amuletos y anillos raros/craft que tengan fuerza y/o destreza, vida, resistencias, robo de vida, etc. Tambien se pueden usar BKs para aumentar el daño y el robo de vida. Aun asi para ganar vida, es mejor usar heladas ya que 1 punto de vitalidad son 3 a vida y 20 de destreza ahorrados en estadisticas se traducen en 60 de vida. Con Bks ganariamos como mucho 45 de vida a nivel 99. Por lo tanto para ganar daño BKs y para ganar vida, Heladas o anillos raros.

En caso de necesitar mucha puntuacion de ataque tendríamos que usar angelicales... dos anillos y un amuleto. Es realmente una cantidad enorme de ar la que se consigue con este combo.
Otro combo bastante util es el de dos heladas y un mara, con el que ganamos destreza, asi ahorramos puntos que podemos meter en vitalidad y ganar más vida. Pero este combo solo sería recomendable usarlo cuando queramos bloqueo máximo, no necesitemos fuerza ni puntuación de ataque.
El que yo uso es helada del cuervo + mara + anillo raro. Tuve suerte y conseguí un anillo con fuerza, destreza, puntuación de ataque y no recuerdo bien si resistencias o vida. Con eso consigo la fuerza suficiente, destreza para mejorar el bloqueo y poder usar mas puntos en vida, y un plus de resistencias que me vienen muy bien.


Arma y escudo secundarios:

Se pueden usar los típicos Llamada a las armas y Espiritu en escudo de paladín para ganar más vida y mana, además de un poquito daño. Otra opción es llevar en la primera equipación equipo de daño y en el segundo equipo de golpe triturador. Aun nos quedan dos recursos que no conoce demasiada gente, que son muy utiles y que puede ser interesante tenerlos a mano.
Las maldiciones del nigromante nos pueden ayudar a facilitarnos la vida. Grifo de vida no solo se puede lanzar con draculs, exile o last wish, tambien se pueden usar cargas. El objeto que se suele usar con cargas es las botas marrowalk, pero tambien se pueden usar varitas mágicas/raras que tengan cargas de dicha maldición. Otra maldicion interesante es Aumento de Daños, que solo se encuentra en cargas en el arma Martel de Fer unico (El mazo del dolor), que tan solo tiene 3 cargas de esta maldición. Esto es casi más una curiosidad que algo util, pero yo lo comento de todas formas.


Hechizos:

Una mezcla entre 3/20/20 y skillers de combate con vida sería lo ideal para este paladín, aunque no voy a estudiar la proporcion, porque yo le voy metiendo lo que me encuentro o lo que me ofrecen por cosas que no me hacen falta. Los 3/20/20 aumentan el daño de ahinco y embestida y los Skillers el de smite sobre todo. Como se que son caros, lo que podemos hacer es meter todos los hechizos que tengamos de daño y vida que encontremos. Un annihilus nos vendrá bien para aumentar nuestras resistencias y para ahorrarnos unos puntos en fuerza y destreza. Si vamos mal de resistencias tambien podemos llevar todos los hechizos de resistencias que encontremos claro.


Equipo que uso:

- Casco: COA.
- Armadura: COH AP.
- Arma: Grief PB.
- Escudo: HoZ.
- Guantes: Draculs.
- Cinturon: Verdungo.
- Botas: Dedo de Goblin.
- Anillo1: raro con fuerza, destreza, ar, vida/resistecias.
- Anillo2: Helada del cuervo.
- Amuleto: Mara.

Equipo secundario:

- Arma: Varita con cargas de grifo de vida.
- Escudo: algun escudo cutre.

Hechizos:

- 4 PCs
- Algunos hechizos pequeños de daño y ar.
- Algunos hechizos pequeños de vida.
- Annihilus.

Alijo:

- Ira celeste (azure).
- Astreon.
- Sandstorm.
- CTA.

¿Porque uso este equipo?
Independientemente de que no tenga economía para conseguir LW y Exile. O mejor dicho, no quiero hacer ese gasto. Lo he elegido con toda la intención, para conseguir un buen daño tanto con ahinco como con smite y aguantar en clones todo lo posible. Con este equipo se consigue resistencias a tope, bastante dr, bloqueo 75%, una defensa aceptable y una cantidad de vida normalita (alrededor de 1300 sin bo). He tenido que meter algun punto a fuerza y a destreza, para llevar grief PB y COH AP.
Elegir grief PB significa sacrificar, rango y algo de daño (en BA haría más daño y tendría mayor rango), a costa de la velocidad que se puede conseguir con ella sin fanatismo. Es el arma que más daño puede hacer con smite y tiene el modificador Ignorar defensa del objetivo, con lo que tendremos 95% de acierto ante cualquier monstruo normal, usando smite o ahínco. Es mejor una BA, pero realmente me gusta mucho más el aspecto del paladín con PB y no me gasto nada reparando el arma. La grief en PB es indestructible, sin embargo en la BA se rompe con mucha facilidad y cuesta mucho repararla.
Con HoZ soluciono el problema de conseguir llegar a la fuerza necesaria para COH y COA. Además con el bloqueo aumentado que tiene puedo llegar a 75% de bloqueo con menos puntos en destreza. No está upgradeado porque realmente no lo necesita.
El anillo que tengo es 95 ar, 17 str, 8 dex, 38 lr. Lo llevo más que nada por la fuerza y la destreza. La helada por la destreza y para no congelarme.
El amuleto para andar sobrado de resistencias y de paso aumentar el daño de Smite un poco. No uso ira del Gran señor porque el azote mortal no funciona con Smite y prefiero las resistencias antes que el azote. Realmente no me hace falta el azote, el daño que tengo es suficiente para matar rapidamente cualquier enemigo.
El Cinturón que llevo es Verdugo, pero he probado tambien con Arach y no notaba ninguna diferencia al jugar. Aún asi la vida, el dr y el fhr es preferible a aumentar un poquito el daño.
El casco que uso es COA más que nada porque me lo tiró un monstruo a mi y me hacía mucha ilusión usarla. Sino seguramente usaría chaco por la vida con una joya de resis engarzado o Dream en caso de tener para hacermelo, porque realmente las COAs estan a unos precios... que tela para pillarlas.
La coh la llevo aunque antes probé con forty y la verdad, se aguanta mcuho mas con coh que con forty, por lo que no he vuelto a cambiar. Aun asi, cuando consiga CTA creo que probaré con forty, ya que con la vida que consiga resistiré más y podré hacer más pupita y matar antes. Con CTA en el alijo se puede intercambiar por la varita de vida según nos convenga, asi nos podemos hacer bo, guardar el Cta en el alijo y ponernos la varita con cargas de grifo de vida para echar la maldición sobre lilith por ejemplo.
El astreon lo tengo por si necesito golpe triturador extra y la azure para inmunes a fisico.




6. Estadísticas.

- Fuerza: La fuerza en un personaje de melé como nuestro paladín no sirve solo para llevar los objetos sino que además aumenta el daño que hacemos. En cualquier caso, el daño que aumenta no es suficiente como para gastar puntos aquí. Así pues, habrá que asignar los puntos necesarios para ponerse el equipo.

- Destreza: Al igual que la fuerza, la destreza tambien es necesaria para poder ponernos ciertos objetos. Además, la destreza influye en la puntuación de ataque y el bloqueo. Si necesitamos mayor acierto tendremos que gastar puntos aquí o conseguir puntuación de ataque mediante el equipo. Si queremos conseguir mejor bloqueo debemos conseguir un escudo que de más bloqueo o poner más puntos en destreza. Normalmente se suele poner la destreza necesaria para bloquear un 75%, o bien, meter los puntos necesarios para poder ponernos el equipo.

- Vitalidad: Aumenta nuestra vida y la resistencia. Lo que se suele hacer en todos los personajes, como norma general, es meter todos los puntos de estadísticas que sobren aquí. Asi es como debe hacerse en este paladín también, todos los puntos que sobren los metemos en vitalidad.

- Energía: Aumenta nuestro maná. Para nuestro personaje es bastante inutil subir el maná, ya que cuando tengamos un nivel alto vamos a ir muy sobrados. Mejor no pasar el puntero por encima del boton de asignar puntos a energía por si nos confundimos y clicamos sin querer.

Resumiendo, tenemos dos formas de asignar las estadísticas a este paladin:

1. Asignar los puntos necesarios en fuerza y destreza para poder ponernos el equipo y el resto a vitalidad.
2. Asignar los puntos necesarios en fuerza y destreza para poder ponernos el equipo, despues asignar los puntos necesarios en destreza para bloquear un 75% y lo que nos sobre a vitalidad.




* Y hasta aquí la segunda parte de esta guía (por fin XD). En la siguiente trataré de dar algunos truquillos y consejos de como usar este paladín, basado todo ello en mi experiencia. Y espero que sea la tercera y ultima parte porque me esta costando terminarla. Creo que me está saliendo demasiado larga... o que lo mismo escribirla es bastante más tostón que leerla XD En fin... espero que lo estéis disfrutando :P

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